Program
Czwartek21.08.
Piątek22.08.
Sobota23.08.
Niedziela
Co można wyczytać z gry wideo?
Cyfrowe media a literatura
Prapoczątki gier to z jednej strony na przykład czysto zręcznościowy Pong, z drugiej choćby oparty na tekście Zork. Ich natura była tak odmienna, jak różnią się od siebie mecz tenisa stołowego i gra fabularna w świecie fantasy rodem z książek Tolkiena. Ślady obu tych nurtów można znaleźć w DNA współczesnych gier wideo, porozumiewających się z użytkownikiem oszałamiającą, często już bardzo realistyczną grafiką, fantastycznym dźwiękiem, ale także tekstami opisów i dialogami. Nie ma jednej drogi, w tej ciągle młodej, multimedialnej dziedzinie spotykają się elementy różnych form. A im dłużej się rozwija, tym lepiej udaje się je łączyć.
Czytanie jest naturalnym zajęciem gracza. Zaplecze historii opowiadanych w dużych grach przygodowych to scenariusze obejmujące setki tysięcy słów. Popularne Mass Effect 2 można pod tym względem stawiać obok trylogii Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena. A seria Wiedźmin studia CD Projekt RED zmieniła w Polsce nie tylko podejście do gier wideo jako masowego zjawiska kultury, ale także do ekranizacji sagi o wiedźminie Geralcie Andrzeja Sapkowskiego. Pojawiły się głosy, że ten rodzaj swobodnej adaptacji, a bardziej nawet zanurzenia (pojęcie „immersji” towarzyszy każdej dyskusji o istocie gier wideo) w świecie książek Sapkowskiego, okazał się znacznie lepszym pomysłem niż ekranizacje jego powieści i opowiadań. Potwierdził też, że adaptacje popularnych dzieł literatury są możliwe. Podobnie jak inna popularna seria gier – Metro 2033 – oparta na postapokaliptycznej prozie Dmitrija Głuchowskiego.
Zjawisko ma dwie strony. Z jednej – są coraz to nowe, ciekawe i zaskakujące próby adaptacji książek (choćby Salammbô: Battle of Carthage inspirowana powieścią Gustave'a Flauberta) lub wpisania się w ich świat (jak w popularnej serii BioShock, wykorzystującej elementy prozy Ayn Rand). I ciągle powstają nowe pomysły w tej dziedzinie. Studio Starward Industries pracuje nad przełożeniem na grę wideo prozy Stanisława Lema. Powstaje też polska adaptacja Rękopisu znalezionego w Saragossie na język gier wideo. Poszerza się w dużym tempie świat wiedźmina Geralta. Specyficznie rozumianej literackości szukamy w ambitniejszych tytułach gier niezależnych w rodzaju Gone Home, a teatr próbuję klasyczne teksty opowiadać z wykorzystaniem narracji charakterystycznej dla gry wideo (czego świeżym przykładem jest Boska komedia w reż. Krzysztofa Garbaczewskiego z Teatru Powszechnego w Warszawie). Z drugiej strony całe pokolenie młodych odbiorców gier wychowuje się na masowo sprzedawanej prozie rozgrywającej się w znanych im dobrze światach gier – jak Minecraft – przeżywając w innej formie doświadczenia znane z gry. Obie te dziedziny dawno już przestały być dla siebie opozycją – o ile kiedykolwiek były. Pytanie: czego mogą się w takim razie wzajemnie od siebie nauczyć?
[Bartek Chaciński]
Na debatę będą obowiązywały zapisy pod linkiem: https://app.evenea.pl/event/co-mozna-wyczytac-z-gry-wideo-debata/
Spotkanie będzie tłumaczone w sposób symultaniczny oraz na język migowy. Streaming z wydarzenia będzie dostępny na naszym kanale na Facebooku, a z autorem będziemy łączyć się na żywo online. Nagranie ze spotkania dostępne również będzie w formie podcastu TOK FM tutaj.
Na wydarzenie serdecznie zapraszamy do Państwowej Galerii Sztuki, Plac Zdrojowy 2.